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『玩Game學邏輯-思考力競賽』台中區

關鍵資訊

依整體/高中職

  • 現象
    1. 高中職思考力明顯高於整體(空間推理除外)
    2. 整體&高中職思考表現排序幾乎一致
    3. 因果&語文,表現均為明顯最低
    4. 一般推理,明顯高於應用推理

  • 潛在意義
    1. 過度知識學習,忽略基礎思考(一般推理、因果分析)之運用,影響未來獨立思考發展
    2. 思考推理表現,於課業學習階段表現最佳
    3. 因果logic最弱,影響學習時之判斷分析慣性?
    4. 語文logic次弱,影響理解判斷、考試閱讀、人際溝通、團隊專案合作?

  • 未來思考
    1. 及時掌握學生思考發展階段,引導思考之運用習慣
    2. 教學模式,不應著眼速食、背誦,應挑戰學生主動批判、發問的溝通思考之具體行為能力(職場關鍵職能),進而建立舉一反三之獨立思考習慣(創新創意)

參賽體驗-個別回饋

參賽體驗 (高中):
希望有更多的Game可以嘗試
希望可以玩到裡頭更加多的Game
  • 現象
    1. 自我理解
    2. 好玩
    3. 理解力,高職優於高中
    4. 高中較認真看待,受限考試規範

  • 潛在意義
    1. 高中職階段,皆喜歡思考挑戰之遊戲
    2. 現有考試制度,限制理解力發展

  • 未來思考
    1. 遊戲之後,協助其解題,提升其關鍵弱項
    2. 設計遊戲化學習,提升學習之興趣、成效

後續建議

後續建議 (高中):
遊戲規則可以再清楚一點,例:整頁呈現,步驟間出現太慢,會不知道表達完了沒
了解評分方式
希望能說明清楚評分方式
希望此競賽的成果與分析結果可以寄發
後續建議 (高職):
超希望還可以參加
  • 現象
    1. 再次參與
    2. 深入全部項目
    3. 改善個人弱項
    4. 無法完全理解
    5. 平日參與競賽/思考優勢者,較積極正面

  • 潛在意義
    1. 高中職,期望自我探索
    2. 現有教學環境,較缺乏遊戲式學習

  • 未來思考
    1. 遊戲之後,協助其解題,提升其關鍵弱項
    2. 設計遊戲化學習,提升學習之興趣、成效

現場觀察

  • 報到
    1. 相對於成人,輕鬆以對,好奇心重於勝負結果
    2. 有糾團之隊伍,素質較齊、表現較優、企圖心較強
    3. 參加意願極高(當天氣象局因暴雨,全數學生於雨停時提前到場)

  • 入場
    1. 尊重考場規範, 顯見學習表現、企圖心、自我管理,具有關聯性

  • 各校訪問
    1. 私校、職校普遍較為活潑,顯見校風確實影響溝通意願&慣性&學習機會
    2. 均明確表達,考試制度確實限制其思考發展(無力反抗)
    3. 參加競賽動機,多為喜歡logic思考

  • 競賽
    1. 全神投入,心無旁鶩
    2. 1分鐘時間針對初步經驗討論時間,每個人均積極參與,相互分享
    3. 幾乎所有人均能在錯誤中學習,立即短時間進步
    4. 針對其他人之優異表現,能真誠祝福,期望學習思考logic來加強其學業&未來職場之運用

  • 思考logic運用說明學習
    1. 針對學術&職場運用,全神貫注,正面認同
    2. 對職場之思考運用,極度好奇
    3. 成績越好之學生,越顯興趣

  • 賽後
    1. 詢問是否有機會再度參與此競賽
    2. 詢問獲得此遊戲軟體,以便自行練習
    3. 詢問是否可以協助該校,結合此類思考遊戲軟體教學

整體分析

  • 現有問題
      學生
    1. 大多缺乏學習興趣
    2. 應付考試,以背誦慣性取代思辨能力
    3. 缺乏自我訓練思考之學習資源&管道
    4. 技職學生畢業後,難以受到企業之認同

      老師
    1. 大多制式教學、難以帶動學生學習動機
    2. 面對招生壓力,老師難以全力投入教學
    3. 受限學校政策,缺乏有趣有效之教學系統
    4. 缺乏思考式教學模式

  • 思考方案
    1. 如何提升其思考學習之興趣、效益、具體成長數據
    2. 如何依據學生思考潛力,有效對症下藥、適性揚才
    3. 強化弱項(槓桿效益)=語文logic、因果logic
    4. 如何掌握國高中=訓練思考之最佳時機
    5. 遊戲化學習的討論=有趣&用腦=思考成長
    6. 若無法立即消弭升學考試文化,如何協助老師建立思考式教學、在其他非聯考年級強化思考學習

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