依整體/高中職
- 現象
- 高中職思考力明顯高於整體(空間推理除外)
- 整體&高中職思考表現排序幾乎一致
- 因果&語文,表現均為明顯最低
- 一般推理,明顯高於應用推理
- 潛在意義
- 過度知識學習,忽略基礎思考(一般推理、因果分析)之運用,影響未來獨立思考發展
- 思考推理表現,於課業學習階段表現最佳
- 因果logic最弱,影響學習時之判斷分析慣性?
- 語文logic次弱,影響理解判斷、考試閱讀、人際溝通、團隊專案合作?
- 未來思考
- 及時掌握學生思考發展階段,引導思考之運用習慣
- 教學模式,不應著眼速食、背誦,應挑戰學生主動批判、發問的溝通思考之具體行為能力(職場關鍵職能),進而建立舉一反三之獨立思考習慣(創新創意)
參賽體驗-個別回饋
| 參賽體驗 (高中): |
| 希望有更多的Game可以嘗試 |
| 希望可以玩到裡頭更加多的Game |
- 現象
- 自我理解
- 好玩
- 理解力,高職優於高中
- 高中較認真看待,受限考試規範
- 潛在意義
- 高中職階段,皆喜歡思考挑戰之遊戲
- 現有考試制度,限制理解力發展
- 未來思考
- 遊戲之後,協助其解題,提升其關鍵弱項
- 設計遊戲化學習,提升學習之興趣、成效
後續建議
| 後續建議 (高中): |
| 遊戲規則可以再清楚一點,例:整頁呈現,步驟間出現太慢,會不知道表達完了沒 |
| 了解評分方式 |
| 希望能說明清楚評分方式 |
| 希望此競賽的成果與分析結果可以寄發 |
| 後續建議 (高職): |
| 超希望還可以參加 |
- 現象
- 再次參與
- 深入全部項目
- 改善個人弱項
- 無法完全理解
- 平日參與競賽/思考優勢者,較積極正面
- 潛在意義
- 高中職,期望自我探索
- 現有教學環境,較缺乏遊戲式學習
- 未來思考
- 遊戲之後,協助其解題,提升其關鍵弱項
- 設計遊戲化學習,提升學習之興趣、成效