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第一屆『玩Game學邏輯-思考力競賽』

關鍵資訊

依整體/高中職

  • 現象
    1. 一般推理,明顯高於應用推理
    2. 整體&此次高中職思考表現排序幾乎一致
    3. 高中職思考力明顯高於整體
    4. 因果&語文,表現均為明顯最低

  • 潛在意義
    1. 過度知識背誦,忽略思考理解(一般推理、因果分析)之運用,影響未來獨立思考發展
    2. 思考推理表現,於課業學習階段表現最佳
    3. 因果logic最弱,影響學習時之判斷分析慣性?
    4. 語文logic次弱,影響理解判斷、考試閱讀、人際溝通、團隊專案合作?

  • 未來思考
    1. 及時掌握學生思考發展階段,引導思考之運用習慣
    2. 教學模式,不應著眼速食、背誦,應挑戰學生主動批判、發問的溝通思考之具體行為能力(職場關鍵職能),進而建立舉一反三之獨立思考習慣(創新創意)

參賽體驗-個別回饋

參賽體驗 (高中):
我就是白痴~!
我就是笨!!!哼!!!
很棒,紓解考試壓力
可知道自己的不足之處
太快了
超、好、玩!!!!!
很棒!
參賽體驗 (高職):
文字書名看不太懂呀!!(我是正常人)非高智商
遊戲說明,清楚一點(我國文不好,不好意思)
因果的規則無法理解
訓練反應力.記憶力.
  • 現象
    1. 自我理解
    2. 好玩
    3. 理解力,高中優於高職
    4. 高中藉此紓壓

  • 潛在意義
    1. 高中職,皆喜歡思考挑戰之遊戲
    2. 思考能力,確實與學術成績/理解力呈正相關

  • 未來思考
    1. 設計遊戲化學習,提升學習之興趣、成效

後續建議

後續建議 (高中):
說明能再多點時間,有些說明需要花些時間才會表示完
keep going!
希望能夠成功地改善
希望將來會有一些可以『長時間』推理的遊戲
希望能玩到所有遊戲
規則不清楚
有些規則講得沒有很清楚
希望多辦一些這類比賽
希望時間能多一點
  • 現象
    1. 再次參與
    2. 深入全部項目
    3. 改善個人弱項
    4. 無法完全理解
    5. 平日參與競賽/思考優勢者,較積極正面

  • 潛在意義
    1. 高中職,期望自我探索
    2. 現有教學環境,較缺乏遊戲式學習

  • 未來思考
    1. 遊戲之後,協助解題,提升弱項、未來建議

現場觀察

  • 報到
    1. 相對於成人,輕鬆以對,好奇心重於勝負結果
    2. 有老師帶隊之隊伍,素質較齊、表現較優、企圖心較強
    3. 極少數有父母陪同至考場

  • 入場
    1. 尊重考場規範, 顯見學習表現、企圖心、自我管理,具有關聯性

  • 競賽
    1. 全神投入,心無旁鶩
    2. 1分鐘時間針對初步經驗討論時間,每個人均積極參與,相互分享
    3. 幾乎所有人均能在錯誤中學習,立即短時間進步
    4. 針對其他人之優異表現,能真誠祝福,期望學習思考logic來加強其學業&未來職場之運用

  • 思考logic運用說明學習
    1. 針對學術&職場運用,全神貫注,正面認同
    2. 對職場之思考運用,極度好奇
    3. 成績越好之學生,越顯興趣

整體分析

  • 現有問題
      學生
    1. 大多缺乏學習興趣
    2. 應付考試,以背誦慣性取代思辨能力
    3. 技職學生畢業後,難以受到企業之認同

      老師
    1. 大多制式教學、難以帶動學生學習動機
    2. 面對招生壓力,老師難以全力投入教學
    3. 受限學校政策,缺乏有趣有效之教學系統

  • 思考方案
    1. 如何提升其思考學習之興趣、效益、具體成長數據
    2. 如何依據學生思考潛力,有效對症下藥、適性揚才
    3. 強化弱項(槓桿效益)=語文logic、因果logic
    4. 如何掌握國高中=訓練思考之最佳時機
    5. 遊戲化學習的討論=有趣&用腦=思考成長

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