依整體/高中職
- 現象
- 一般推理,明顯高於應用推理
- 整體&此次高中職思考表現排序幾乎一致
- 高中職思考力明顯高於整體
- 因果&語文,表現均為明顯最低
- 潛在意義
- 過度知識背誦,忽略思考理解(一般推理、因果分析)之運用,影響未來獨立思考發展
- 思考推理表現,於課業學習階段表現最佳
- 因果logic最弱,影響學習時之判斷分析慣性?
- 語文logic次弱,影響理解判斷、考試閱讀、人際溝通、團隊專案合作?
- 未來思考
- 及時掌握學生思考發展階段,引導思考之運用習慣
- 教學模式,不應著眼速食、背誦,應挑戰學生主動批判、發問的溝通思考之具體行為能力(職場關鍵職能),進而建立舉一反三之獨立思考習慣(創新創意)
參賽體驗-個別回饋
參賽體驗 (高中): |
我就是白痴~! |
我就是笨!!!哼!!! |
很棒,紓解考試壓力 |
可知道自己的不足之處 |
太快了 |
超、好、玩!!!!! |
很棒! |
參賽體驗 (高職): |
文字書名看不太懂呀!!(我是正常人)非高智商 |
遊戲說明,清楚一點(我國文不好,不好意思) |
因果的規則無法理解 |
訓練反應力.記憶力. |
- 現象
- 自我理解
- 好玩
- 理解力,高中優於高職
- 高中藉此紓壓
- 潛在意義
- 高中職,皆喜歡思考挑戰之遊戲
- 思考能力,確實與學術成績/理解力呈正相關
- 未來思考
- 設計遊戲化學習,提升學習之興趣、成效
後續建議
後續建議 (高中): |
說明能再多點時間,有些說明需要花些時間才會表示完 |
keep going! |
希望能夠成功地改善 |
希望將來會有一些可以『長時間』推理的遊戲 |
希望能玩到所有遊戲 |
規則不清楚 |
有些規則講得沒有很清楚 |
希望多辦一些這類比賽 |
希望時間能多一點 |
- 現象
- 再次參與
- 深入全部項目
- 改善個人弱項
- 無法完全理解
- 平日參與競賽/思考優勢者,較積極正面
- 潛在意義
- 高中職,期望自我探索
- 現有教學環境,較缺乏遊戲式學習
- 未來思考
- 遊戲之後,協助解題,提升弱項、未來建議